行业新闻

最新动态

二次元世界成文化消费新热点

2017-03-04 17:13:30 1

二次元世界成文化消费新热点

  从2012年创立至今,以级别高、规模大、专业性强、内容丰富著称的“动漫北京”已经成长为北方地区最大、最具影响力的动漫游戏类盛会。今年的“动漫北京”涵盖高峰论坛、新产品新技术展、动漫嘉年华、金翼奖评选、CGL(ChinaelectronicgamesuperLeague,中国电子游戏超级联赛)北京赛区总决赛、动漫音乐会及演出等共六大板块近70余项活动,吸引了众多动漫、游戏类企业和动漫迷们到场。据统计,“动漫北京”累计门票收入300万元,接待观众15万人次,交易额达3000万元。

  泛娱乐化力量已成为趋动动漫游戏产业前行的大势洪流

  在第五届“动漫北京”展会现场,记者发现,游戏产业如今正朝泛娱乐方向发展,消费者不再是单纯地欣赏动漫、动画或玩网游,那些由动漫游戏IP衍生出来的影视、演出、大型交互娱乐项目已经成为文化消费的新热点。

  行业的前瞻动态也许就在某个排队如长龙的展台中,亲身感受下VR游戏带来的沉浸感或许就能明白今年最火爆话题的由来,金秋时节的“动漫北京”,成为管窥这个日益成熟并且仍在孕育和演进变化的行业的最好场所。

  近身感受二次元

  “携带装备的观众请从指定入口入场。”伴随着入场提示音,长长的队伍缓慢向前移动。“装备”,是网络游戏玩家经常使用的东西,可以为玩家所指挥的角色增加特殊技能。在“动漫北京”现场,它们从二次元世界中走出来,成了喜欢“COS”的漫迷们手提肩扛的实在家伙。一人来高的大刀、如人脸一般大的棒棒糖,还有穿戴在头上身上的特制耳机、古装衣裙、玄幻风格的披纱、颜色各异的假发……穿梭在“漫迷”中间,身着普通服装反而成了“异类”。

  展场内,游戏手柄、Cosplay装备等动漫游戏衍生品的摊位前无一不挤满了人,每一个投入摆造型的Coser都引来无数闪光灯和尖叫。

  相关数据显示,我国二次元消费人群已经达到2.7亿,动漫游戏行业即将迎来又一个爆发期。国际商报记者在现场看到,“动漫北京”的观众多以14岁~25岁的年轻人为主,也有少数年轻父母带着自己牙牙学语的孩子前来。

  主办方数据显示,开展第一天距离闭馆还有两小时候的时候,观众就已突破3万人次,追平了去年的参观人数。

  泛娱乐汇聚成流

  “动漫北京”展场内,不少原创VR游戏都可以现场免费体验,吸引了大批参与者。体验者戴上VR眼镜后,可以手持游戏手柄体验化身为小鸟、将鸟蛋捡回巢的乐趣;还可以组团乘坐“坦克”,体验身在坦克内不同位置的真实感觉。

  2016年虚拟现实(VR)、增强现实(AR)技术的发展让动漫网游行业走进了一个全新的时代,同时新技术也成为了推动动漫游戏产业变革的重要力量,不仅催生了巨大的消费市场,也推动这个行业走向新的繁荣,引发跨界、跨平台的“泛娱乐化”。

  与此同时,以优质内容IP为核心的跨界产业链的形成,如线上的游戏、网络文学、网络电影、网络剧,线下的主题公园、衍生品开发等,使得以内容为核心的“泛娱乐化”概念汇聚成流,漫画跨领域、跨界融合发展。

  中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举指出,以内容为核心的泛娱乐化已经成为动漫行业的发展趋势,“对此,动漫产业需要实现跨领域、跨界融合,打造一条以优质内容IP为核心的产业链,如线上的游戏、网络文学、网络电影、网络剧,线下的主题公园、衍生产品开发等”。另一方面,国内动漫产业起步时间不长,行业人才匮乏,因此需要注重对行业人才的培养,开展对动漫游戏企业高端人才的培训。此外,政府也要为动漫产业的发展提供良好的环境,在政策上予以鼓励支持,在法律上予以保护。

  据了解,文化部与国家发改委正在制定国家“十三五”战略性新兴产业规划,其指导目录中的一个板块就是数字创意产业,下一步会专门考虑出台数字文化产业专项指导意见。